
Czołem, kompanio!
Szykowanie larpa dobiega pomału końca. Od strony koncepcyjnej wszystko obmyślone w szczegółach, teraz siedzimy ze Smokiem nad pisaniem tekstów (kart postaci) i projektowaniem rekwizytów. Przez najbliższe dni będziemy tu wrzucać kolejne informacje w miarę ich spisywania. Na razie wiedzcie, co następuje.
Gramy na punkty. Każda rola ma swoje "drzewko" celów - grupowych i własnych - za które zbiera punkty zwycięstwa. Kto zbierze najwięcej punktów, otrzyma w nagrodę starter do VETO! ufundowany przez Kuźnię Gier.
Większość z Was wystąpi jako "szeregowi" członkowie swojego stronnictwa. Głównych stronnictw w grze mamy trzy, ale każde ma dwie podgrupy, więc de facto będzie ich sześć:
Od razu rozwiewam potencjalne obawy co do zakonników: wbrew pozorom nie będą nudne role od klepania zdrowasiek i łagodzenia konfliktów. Zakonnicy mają u nas m.in. bojowe zadania w walce z diabelskimi siłami, więc da się tym fajnie grać. Zakładając, że w larpie udział bierze cały obóz (ok. 250 osób), grupy szlacheckie i kozackie liczyć będą po ok. 50 osób, a kościelne po około 25.
W centrum fabuły są negocjacje między głównymi siłami politycznymi w celu przywrócenia porządku na Ukrainie po stłumionym powstaniu kozackim. Postacie "szeregowe" mogą się tym interesować, ale nie muszą, bo ciężar negocjacji spoczywał będzie kilkunastu liderach oficjalnie reprezentujących: Rzeczpospolitą, Kozaków, Kościół katolicki oraz Cerkiew prawosławną. Role specjalne zaproponujemy takim graczom, którzy zechcą podjąć wyzwanie. Widzi mi się, że dobrze się sprawdzi taki układ:
Specjalnymi rolami będą też tacy, co mają jakieś konszachty z siłami piekielnymi. To jednak jest "stronnictwo" nieoficjalne, ukryte, rozproszone pomiędzy tymi oficjalnymi, więc nie powiemy, komu proponujemy takie role. Jedynie wiedźmy (worożychy) kozackie występują jawnie jako czarownice.
Oto odwieczny problem settingów historycznych, w których kobietom brak samodzielności: jak zrobić z nich grę dającą równe szanse? Zjazd wojskowo-polityczny na niebezpiecznej Ukrainie to nie miejsce dla samotnych kobiet, dlatego też:
Pojedyncze, indywidualne role kobiece dostępne są w następujących wersjach:
Na osobnej kartce (rozetnij sobie samodzielnie) dostajesz 5 kart pojedynkowych dzielonych na pół, gdzie połowa oznaczona jest kierem (sercem) a połowa pikiem. Kiery to Walka (starcia fizyczne – pojedynki na szable czy pięści). Piki to Moc duchowa (opieranie się klątwom, urokom itp.) Pojedynek rozstrzygamy następująco:
Interesy prywatne:
Kozacy nade wszystko pragną złota, szlachta i księża zbierają poddanych, niewiasty łakną klejnotów, zakonnicy chcą odzyskać zrabowane klasztorom przedmioty liturgiczne. Wymiana tych zasobów będzie siłą napędową larpowej ekonomii.
Rekwizyty:
Pieniądze: kółeczka stalowe = 1 dukat; żółty drewniany krążek = 10-dukatówka
Weksle: karty o różnych nominałach (mniej wiarygodne niż żywy pieniądz)
Klejnoty/szkiełka: czerwony - rubin; zielony - szmaragd; kremowy - perła; żółty - bursztyn
Przedmioty liturgiczne: karty z obrazkami
Punkty zwycięstwa: punkty zdobywane za udane akcje, np. pojedynki, otrzymujesz na bieżąco od MG jako kolorowe paski papieru (inne punkty podliczane będą dopiero po zakończeniu gry)
Rabunek:
Jeśli kogoś zranisz lub zabijesz, możesz zabrać mu pieniądze i przedmioty (o ile nikt cię nie powstrzyma), ale nie możesz rabować punktów zwycięstwa.
Gra w kości:
Kto ma ochotę na hazard, niech bierze na larpa garść k6 i namawia do gry o pieniądze czy klejnoty.
Po stłumieniu kozackiego buntu dowodzonego przez Pawluka, który srodze zrujnował Ukrainę, czas ustalić nowy porządek i nowy układ sił. Militarnie Polacy zwyciężyli, ale nie było to łatwe zwycięstwo i żadna ze stron nie życzy sobie teraz dalszej wojny. Nastał czas traktatów. Do stołu obrad w ukraińskim miasteczku Czerkasy zasiądą cztery oficjalne, 3-osobowe delegacje: Rzeczypospolitej, Kozaków, Kościoła katolickiego i Cerkwi prawosławnej. Wspólnie postarają się załagodzić dzielące ich konflikty.
Szlachta a Kozacy:
Spierają się o wielkość regestru wojska zaporoskiego, tzn. o to, ilu Kozaków pozostanie w oficjalnym, królewskim wojsku. Przed wojną pułk czerkaski liczył 400 żołnierzy. Jaki stan wynegocjują teraz? Tylko ci regestrowi (zarejestrowani) nadal będą żołnierzami Rzeczypospolitej. Zbuntowana chłopska czerń, która przyłączyła się do kozackiego wojska nielegalnie, będzie musiała wrócić na pańską służbę lub szukać zajęcia na własną rękę. Kozacy, rzecz jasna, chcieliby mieć wojsko jak największe. Lecz okolicznej szlachcie zależy, by regestr był jak najmniejszy - wtedy więcej siły roboczej wróci na pola.
Kościół katolicki a Cerkiew prawosławna:
Wadzą się o własność kościołów, a właściwie cerkwi (i przypisanych do nich majątków). Za poprzedniego króla, Zygmunta III, religię prawosławną zdelegalizowano, a cerkwie odebrano i przekazano katolikom. Obecny król Władysław IV przywrócił legalność starego prawosławia - i teraz prawosławni chcą swoje świątynie z powrotem. Na zjeździe postanowią się losy pięciu cerkwi: w Czerkasach, Czehryniu, Korsuniu, Białej Cerkwi i Krzemieńczuku.
Szlachta katolicka a prawosławna:
Szlachta prawosławna czuje się pomijana przez króla w nadawaniu urzędów ziemskich, więc żąda gwarancji równouprawnienia z katolikami. Chciałaby albo "alternaty" (urząd na zmianę obejmuje raz katolik, raz prawosławny), albo podziału urzędów pół na pół, albo przynajmniej zbiorowej petycji do króla o sprawiedliwsze traktowanie. Katolikom, rzecz jasna, taka pisanina nie jest w smak.
W grze zyskujesz punkty za każdy sukces swojego stronnictwa (religijnego i stanowego). Ale dla postaci "szeregowych" najważniejsze są cele indywidualne.